Jeśli nie graliście nigdy w „Mombasę” albo „Great Western Trail”, najpierw szybkie wprowadzenie, czego możecie się spodziewać po „Blackoucie”, który łączy to, co w obu tych grach najciekawsze. To gra, w której w każdej turze będziecie musieli podjąć wiele trudnych decyzji, przeklinając jednocześnie w myślach zły wybór sprzed 20 minut, który właśnie pokrzyżował Wam plany. W grach Pfistera dróg do zwycięstwa jest dużo, a często będziecie musieli łączyć ze sobą kilka z nich. Sytuacji nie ułatwia zbliżający się błyskawicznie koniec rozgrywki – zawsze okaże się bowiem, że zabrakło czasu na zrealizowanie wszystkich planów, a ostatnie rundy to desperacja próba urwania tylu punktów, ile tylko się da.
Pełną recenzję "Great Western Trail" znajdziecie tutaj:
Tradycyjnie w grach Pfistera temat gry jest raczej tylko zasygnalizowany i można go albo zignorować kompletnie, albo dopowiedzieć sobie samemu szczegóły historii, bo autor nie jest zwolennikiem budowania klimatycznej opowieści, wychodząc zapewne z założenia, że podczas gry nie będzie czasu na analizowanie takich szczegółów. Nie inaczej jest w „Blackoucie”. Motywem przewodnim gry jest Hong Kong, który po gigantycznej awarii pogrążył się w ciemnościach i chaosie, a naszym zadaniem jest spróbować w tej rzeczywistości przeżyć i przy okazji pomóc innymi – i to właściwie jedyne informacje, jakie otrzymujemy. Wizualnie gra jest dość ciemna, co oczywiście współgra z tematyką miasta bez dostępu do elektryczności, a dzięki temu wyjątkowa i intrygująca – całość utrzymana jest głównie w czerni, z drobnymi akcentami pomarańczy i bieli.
Zarządzanie kryzysem na planszy
Zarys rozgrywki jest następujący: najpierw rzucamy specjalnymi kośćmi, by ustalić, jakie surowce będą dostępne w najbliższej rundzie. I tu od razu nowość, bo element losowości jest w nowoczesnych grach planszowych coraz rzadszy – choć oczywiście Pfister zadbał o to, by nieszczęśliwy traf móc zrekompensować umiejętnościami. Tym samym w grze nie chodzi tyle o szczęście, ile o umiejętność kreatywnego radzenia sobie z pechem. Następnie próbujemy zdobyć tyle surowców, ile to możliwe, i mądrze je zainwestować. I tu zaczynają się schody, bo opcji jest oczywiście mnóstwo – możemy rekrutować ochotników, którzy pomogą nam w kolejnych rundach, realizować zadania, by mieć dostęp do bardziej doraźnych korzyści, próbować „wyzwolić” od chaosu kolejne dzielnice, co przełoży się w końcowym rozrachunku na punkty, wreszcie zaryzykować i wysłać kilku ochotników na zwiad w niezbadane jeszcze dzielnice, by spróbować zdobyć tam niezbędne do przeżycia surowce – licząc się z tym, że nie wszyscy mogą z tego zwiadu wrócić i niekoniecznie znajdziemy to, co akurat było nam potrzebne.
Trzeba to od razu powiedzieć, że gra wymaga dużego skupienia, a główną przeszkodą na drodze do zwycięstwa nie są inni gracze, ale wy sami. Każdą kartę trzeba zagrać z rozmysłem, planując od razu kolejne rundy, surowce bardzo łatwo się kończą i niejednokrotnie znajdziecie się w sytuacji, w której przez moment nieuwagi zniszczycie sobie misternie budowany od dwóch rund plan. Może się też okazać, że w kolejnej rundzie nie dopisze wam szczęście, a wy nie będziecie mieli wystarczających środków, żeby ten pech zrekompensować – wtedy cały plan może wymagać gruntownej przebudowy. I choć są to momenty bardzo frustrujące, to właśnie w nich tkwi największa siła „Blackoutu” – zgodnie z tematyką, to gra, w której musicie błyskawicznie reagować w kryzysowej sytuacji i starać się wykorzystać bardzo ograniczone surowce w jak najbardziej efektywny sposób.
Główny przeciwnik? Twoje błędy
„Blackout. Hong Kong” to gra dla ludzi, którzy kochają kombinować, doceniają wyzwania i lubią nad grą trochę „pocierpieć”. Po dwóch partiach odejdziecie od stołu z obolałą głową, ale też z poczuciem naprawdę intensywnie spędzonego czasu – ostatnie dwie rundy każdy gra jak na szpilkach, a napięcie wokół stołu można kroić nożem.
Wypada dodać, że minimalna interakcja między graczami, dość typowa dla Pfistera, w „Blackoucie” graniczy już niemal z graniem solo w kilka osób. Oczywiście z tą różnicą, że w przerwach między ruchami możecie z rozbawieniem obserwować, jak przeciwnicy przeklinają własne błędy i w emocjach przysięgają, że nigdy więcej już nie siądą do „Blackoutu” (co jest oczywistą nieprawdą i wszyscy o tym wiedzą). W „Blackoucie” praktycznie żadnej możliwości zaszkodzenia przeciwnikowi, może poza podkupieniem mu karty, na którą poluje (o ile w ogóle domyślimy się, jakie karty okażą się potrzebne w jego strategii). Prawda jest zresztą taka, że będziecie mieli na tyle dużo roboty z własną strategią, żeby jeszcze martwić się innymi graczami. Nic więc dziwnego, że gra przewiduje też wariant, w którym można zagrać samemu i spróbować osiągnąć maksymalnie wysoki wynik.
Taki system rozgrywki to dobra wiadomość dla tych, którzy nie lubią ostrej rywalizacji i odchodzą z krzykiem od stołu, kiedy po raz kolejny ktoś zablokuje im w „Carcassonne” możliwość ukończenia zamku, przy pomocy którego zamierzali wygrać partię. Z drugiej strony, dla graczy kochających walkę na noże może to być bardzo ciekawa okazja, by zobaczyć, jak wiele emocji potrafi budzić gra o zupełnie przeciwnej mechanice.
Trudny start?
Pierwsza partia to raczej próba oswojenia się z zasadami gry i właściwie zawsze kończy się konkluzją, że nie taki diabeł straszny. Wynika to z głównej – i właściwie jedynej poważnej – wady gry, jaką jest niezbyt czytelna i nieco przytłaczająca instrukcja. O ile rozgrywka to solidny wysiłek umysłowy, o tyle zrozumienie instrukcji po raz pierwszy wydaje się wyzwaniem nie do przeskoczenia, które wymaga naprawdę dużo czasu i bardzo wiele uwagi. Nie dajcie się jednak zniechęcić, bo – i to znów nic zaskakującego dla tych, którzy Pfistera znają – po pokonaniu zawiłości instrukcji okazuje się, że rozgrywka jest bardzo prosta, szalenie intuicyjna, a ze względu na bardzo czytelne plansze rozdawane każdemu graczowi na początku partii, niewymagająca zapamiętywania właściwie żadnych informacji z instrukcji.
Koniec końców, „Blackout” nie rozczarowuje. Gra jest trudna i łatwa jednocześnie i daje duże pole do doskonalenia umiejętności, a element losowości wprowadza dodatkowe wyzwanie i wyrównuje szanse między graczami.
Liczba graczy: od 1 do 4
Czas rozgrywki: 75-150 minut
Ocena: 8/10
Jak działają oszuści - fałszywe SMS "od najbliższych"
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Dołącz do nas na X!
Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?